从《帝国时代》到《密探信条》:电子游戏中的“殖民话语”
时间:2025-03-13 02:24:20
关于“呈现出特质要素”,现今的大部份单人游戏都亦会以差异既有的视听来看出各不相同人类文明的面貌。例如,即马上在远比古老的《的帝国2》中所,各民族语言的巴洛克式也不具备非常大的差别,而且在点击各民族语言的其单位时,他们也可以用自己的语言发声。事实上,现今最受批评的往往是单人游戏的“不足之处要素”:
例如,对于《人类文明5》这一单人游戏,研究者兰斯·福特(Dom Ford)即确信其中所的诸多“不足之处要素”受到“专制意识形态所谓”的依附。所谓“专制意识形态所谓”,一般可被概括为以专制意识形态者的立场和幻想为中所心,所产生的对于专制意识形态文艺活动和被专制意识形态者的论调。首先,福特确信《人类文明5》的科技领域树另设是中国文既有中所心意识形态的充分体现:“科技领域树看出了一张同质既有的,关于技术进步的时间表。所有人类文明——无论是英格兰人、君士坦丁堡人还是朝鲜人——都在几乎雷同的科技领域树上攀登……且科技领域树的先决条件分割也巩固了以北美为中所心的着重:古典早期、中所世纪、文艺复兴、工业早期、原子和战略规划早期……当科技领域树以这种等价手段框架时,它们并从未为小游戏的人类文明共享他们的社亦会所独创的技术进步定线……换句话说,在《人类文明5》中所,无论何种人类文明,其科技领域进步的期望都在于达到本质中所的American在二战中所所取得的成就。”
国内小游戏广为人知的《的帝国2》单人游戏宣传片。
简言之,一方面,单人游戏的科技领域树另设是沿着一条同质既有超高速伸展的,且这条超高速都有的是中国文既有人类文明的工业发展干道,并将其全面特质安放工业发展干道的尾端;其次,单人游戏的历史故事情节分期采用的也是中国文既有人所;也的分割手段,进而将各民族语言的历史故事情节演进都统合在了中国文既有时空观之下。
其次,福特确信《人类文明5》是一款“4X”(eXplore[追寻]、eXpand[扩张]、eXploit[开发新]、eXterminate[打倒])单人游戏。“追寻”行为是单人游戏中所的大体操作者,换言之,小游戏能够派来追寻者拨开“内战迷雾”,进入相符的地图克拉通。然而,此处的“追寻”行为既不是一种旨在欣赏自然景观的追寻,也不是一种旨在与异质既有人类文明恋情协调的追寻,而是“发现要扩张的土地、要开发新的人力资源以及要打倒的输掉。”事实上,这种追寻也却是是专制意识形态文艺活动的直觉所在。因此,无论小游戏选择了何种人类文明,且无论这些人类文明在历史故事情节中所客串演出有的女主角是专制意识形态者还是被专制意识形态者,他们都被敦促代入专制意识形态者的女主角,并按照专制意识形态直觉揭开序幕文艺活动。此外,虽然单人游戏另设了与“反叛”和“起义”具体的机制,但整体而言来说,土著区内仍被描绘为一系列的“倍数”和考虑到概念既有的“客体”。
单人游戏中所的内战迷雾。图源:gamestudies年亦会
当然,来自后专制意识形态着重的概述本身也遭遇了一定的指为驳。如有研究者援引有,当今中国文既有人类文明取得的全面特质都有了科技领域工业发展的最高先决条件本就是事实,人们不亦会敦促以历史故事情节为故事情节的单人游戏去设想一种全然各不相同于真实性的科技领域工业发展进程。但也有部分单人游戏研究者,如哥德堡大学的研究者亚当·罗宾逊(Adam Chapman)即确信,即马上该单人游戏以“真实性”为支撑,但其经由真实性所构造的“解构”仍具有某种倾向特质,而人们所能够的却是是在享受单人游戏的处理过程中所对这种倾向特质保持一定的警惕和距离。
单人游戏中所的后专制意识形态探讨和多元文既有顽强抵抗
诚然,单人游戏往往被“专制意识形态所谓”所压制。然而,单人游戏也可以同时作为探讨和建构“专制意识形态所谓”的要素而抑止。如果说单人游戏充分体现“专制意识形态所谓”的主要间接地在于以专制意识形态者惯有的立场来构思其幻想,并产生了对专制意识形态文艺活动与被专制意识形态者塑所致的一系列建构,那么单人游戏也可以从上述间接地对“专制意识形态所谓”透过建构,它可以洞察专制意识形态直觉的荒谬,采用别样的手段展现被专制意识形态者塑所致。
例如,《药剂危机:无限》这一单人游戏即在一定某种程度上充分体现了对专制意识形态直觉的建构和批驳。这部单人游戏桥段起点在于,女主角布克之前往取材于的海中城北市“秘鲁”拯救一位原是玛格丽特的女人。天空之城北秘鲁表面上是一座蔚为奇观的“乌托邦”城北市,极尽壮丽与繁荣。然而,随着小游戏追随布克深入城北市,马上亦会见到其中所的专制意识形态意识形态和群体意识形态底色。最具讽刺特质的场面是,布克在秘鲁的英烈堂见到,1890年的“伤膝溪之战”(又名伤膝河南京杀,是美军对土著人族采取的一次战略突击。在战斗中所,包括妇孺在内的大量印第安人被屠杀)被视为这座城北市最重要的坏蛋历史故事情节之一。在展品中所,非洲土著人被描述为野蛮的反抗者——他们的塑所致被涂有上粉红色,埋伏在树林中所,还捕捉了一名英裔妇女;而秘鲁军队勇敢地大败了他们。此外,小游戏在单人游戏中所还能看见禁止通婚的现象——人们力图处死一对来自各不相同群体的夫妇;以及群体隔离的情形——在秘鲁的海岸,小游戏看见非洲人充当英裔的仆役,浴室上也记号有“非洲人和爱尔兰人洗手间”。
非洲人顾及被视为低下的劳动。图源:interamerica.de
在单人游戏处理过程中所,秘鲁与American的联系也得不到了洞察。秘鲁由American国亦会资助建设,但就此独立,踏入一个海中的“乌托邦穿越时空”。正如莱比锡大学的研究者斯蒂芬·舒伯特(Stefan Schubert)所说:“这座城北市是American的另一个版本,在种种夸张的要素背后,这座城北市实际指向的正是19-20开端,被高度的爱国意识形态和民族语言意识形态嘲弄所席卷的American。秘鲁被洞察为一个嘲弄地歧视、压制并压制少数群体的社亦会,而这与American卷入帝国意识形态和专制意识形态意识形态的历史故事情节息息具体。”
舒伯特还特别援引有,单人游戏的“呈现出特质要素”也服务于故事情节解构中所的后专制意识形态探讨。在小游戏初次穿越秘鲁时,单人游戏镜头的配色鲜亮而明丽;但在非洲人暂时顾及低下工作的桥段中所,配色则越来越阴暗而内敛。同时,如果小游戏正确地警惕周边环境,就可以看到小街上的人们也在窃窃私语,其中所有人却是在质疑对少数群体的蔑视,但他身边的人正要告诫他“警惕这样的言论”。
初入秘鲁所见到的桥段。图源:interamerica.de
除了建构专制意识形态直觉,越来越多的单人游戏开始警惕对“被专制意识形态者”透过各不相同以往的描绘,他们才会比如说以倍数的手段充分体现,也才会比如说客串演出有考虑到概念既有的“客体”,而是被另设为女主角,玩者以他们的身份发挥其概念既有。如之概要所提过的,《的帝国3》共享了属于土著人势力的专门桥段保卫战,《刺客信条3》也将小游戏所客串演出有的女主角设定为混血种。
当然,在一些研究者毫无疑问,此种女主角上的转换成即马上如此“不够不可避免”。如在《的帝国3》中所,被专制意识形态者仍被敦促按照“专制意识形态直觉”来突击;如多元文既有研究者贝丝·艾伦(Beth Dillon)援引有,即马上在客串演出有非洲土著人时,小游戏也能够按照“4X”原则来推广视野、收集人力资源,并就此打倒输掉。换言之,他们对待自然人力资源和输掉的态度与专制意识形态者别无二致。“然而,土著人不相信我们与自然全世界是二分的,因此我们对自然富有义务。当然,如若确信《的帝国3:酋长》只能要加入土著人独创的文艺活动:如在砍伐后不够进一步栽种树木,创作中草药等,这也很难想象。”
但不可否认的是,单人游戏中所的“最终”不够多被概括为专制意识形态直觉下的“成就”和“进步”。《刺客信条3》的单人游戏巴洛克式设计也存在类似情况,刊载于“澎湃思想市场竞争”的一篇文章(程旭:单人游戏论·撰稿︱帝国的重现:电子单人游戏中所的专制意识形态地概要)对此引用了这样的论调:“电子单人游戏中所的土著坏蛋,以及单人游戏中所所框架的其他历史故事情节要素都表明,单人游戏的着重是设立在中国文既有人的主流价值观之上,中国文既有的个人坏蛋意识形态和其他种种坏蛋行为的内核被移除了一个不具备土著区内外貌形态的男子身上。”
《刺客信条3》单人游戏宣传片。
事实上,后专制意识形态着重的介入往往并非是对已有单人游戏的“审查”甚至“作废”。在许多情形,此种着重甚至为单人游戏巴洛克式设计打开了上新的灵感,与单人游戏体验的提升却是矛盾。试想,如能在单人游戏巴洛克式设计中所让各人类文明按照自身具有地方特质的直觉突击,这种另设或许能极大推广单人游戏体验的多样特质;同时,来自各不相同人类文明的小游戏也大都亦会乐于见到自身独创的、感官与理解全世界的手段能在单人游戏中所“复活”,并展现不具备自身民族特色的工业发展逆时针。
电子单人游戏:“侧重对谈”的多种类型?
归根结底,后专制意识形态探讨的目的在于无视“专制意识形态所谓”的单向强国,设立一种“多双簧管”的侧重推论学。在某种意涵上,也只有在此种侧重对谈模式产生的基础上,对“专制意识形态所谓”的顽强抵抗才显然不具备“不可避免特质”。如若不然,那么此种“顽强抵抗”就始终是局限特质的,并且像之概要所描述的一样,易不够进一步被主流的“专制意识形态所谓”所依附。因此,这种侧重推论学既是后专制意识形态探讨的愿景,也包含其直接特质某种某种程度。而在这一方面,电子单人游戏正因如此可以有所贡献。
例如,作为与《的帝国3》的相符合,贝丝·艾伦在她的文章中所提过了由Pocketwatch Games单人游戏公司创作的单人游戏:《湿地大亨之高纬度尼莫》(Wildlife Tycoon: Venture Arctic)。这款单人游戏其实与“专制意识形态”和“帝国”无关——在单人游戏中所,小游戏的期望是设立并管理生态系统的功能特质,并以此来驯养动物。然而,贝丝·艾伦强调,人们可以倚靠这一单人游戏来理解因纽特人的时空观:这部单人游戏却是使用人们所;也的“机械设备时间”,而是将环境的转变、生死循环、天地的不够替等自然古人的转变作为时间不够替的标志。与之相指为,在《的帝国3》中所,小游戏在客串演出有非洲土著人时也使用着和专制意识形态者保持一致的机械设备时间。艾伦力图强调,诸如“高纬度尼莫”这样的单人游戏包含了一种侧重交流活动的显然多种类型,洞察出有“专制意识形态所谓”的非唯一特质,因而其存在本身即是对“专制意识形态所谓”的消解。
《高纬度尼莫》单人游戏宣传片。
相较于文学或影视,单人游戏作为“狂欢译文”和“开放特质译文”的形态不够加值得注意有。单人游戏天然敦促小游戏与所写“一同顺利透过”;因而其本质就是一种“多双簧管”,且具有去中所心用意的“弦乐”,而非所写借机的一以贯之。正因如此,有研究者确信:“电子单人游戏作为一种多元大媒体,其允许小游戏创造他们自己的故事,因此,基于历史故事情节情境的思路单人游戏终于直接地从指为事实的角度演绎历史故事情节事件。小游戏可以用各不相同手段不够进一步体验情境,也能够从自己的单人游戏科学知识中所慢慢学习。在后专制意识形态历史故事情节方面,电子单人游戏涉及规约历史故事情节所谓的外缘解构,都有了指为历史故事情节事实的假设桥段,也创造机亦会去都有那些淹没在历史故事情节中所的渺小核心人物来发言。”实际上,正是在这种多双簧管的对谈中所,即马上是最初巴洛克式设计时在一定某种程度上受“专制意识形态所谓”依附的剧作,也显然在慢慢的“再作曲”中所踏入一部关于侧重对谈与推论的译文。
譬如说,对于许多FPS单人游戏而言,许多小游戏创作的非官方模块马上充分体现了一种“对谈”和“推论”的显然。“红警”的原版巴洛克式设计对于“第三全世界”国家却是友好。但在紧接著的作曲中所,为数众多小游戏为“红警”贡献了大量的非官方模块,其中所一些模块甚至修改了官方的故事情节解构,并为各不相同阵营作曲了不具备各自人类文明民族特色的故事情节音乐。确有见到,小游戏对于自身多元文既有之民族特色的理解贯穿在了这样的再作曲中所,进而产生了一种对官方解构及其“视差之见”的直接必需。
《红色警戒2》单人游戏宣传片。
事实上,这样的“对谈”比人们一般理解中所的“对谈”较易最终。在一般的理解中所,“对谈”也就是说人们从各自的角度明确提出有某些蕴涵或提倡。在此种对谈中所,人们在明确提出有任何提倡时,实际都已经默认了这是站在自己的角度所能做出有的最合理的提倡,因而这种提倡被明确提出有者视为“已顺利透过”的。正因如此,当其他的对谈者就这一提倡明确提出有异议或必需时,这也就也就是说对此种提倡的合理特质明确提出有了下一场,因而与明确提出有者之间产生了牵制或张力。然而,正因为单人游戏始终是“未顺利透过”的译文,即马上是单人游戏的制所写也亦会非常欢迎、甚至邀约小游戏在单人游戏中所“汉文自己的故事”,因而上述牵制和张力能得不到缓解,经由单人游戏所透过的侧重交流活动也有显然不够顺畅地透过。因此,单人游戏对于“后专制意识形态”的意涵不仅在于“建构”和“指为抗”,不够在于共享一种有别于“牵制”和“冲突”的渠道,让人们以“侧重的推论学”进到不具备单向强国用意的多元文既有专制意识形态意识形态。
最后,不妨以印度研究者,《电子单人游戏与后专制意识形态意识形态:帝国的重现》(Videogames and Postcolonialism: Empire Plays Back)一书所写,苏维克·穆克吉(Souvik Mukherjee)的话作为结尾:“在涉及专制意识形态意识形态问题的单人游戏中所,电子单人游戏载体同时共享了奴役、抗争、精英意识形态和强国意识形态的显然特质——这是小游戏对后专制意识形态早期的理解和体验。”通过便专制意识形态的着重介入单人游戏,人们既有显然看见进到专制意识形态与强国的上新逆时针,也可以期待单人游戏在容纳了此种着重后所心灰意冷出有的不够多显然。
注解:
[1]Iraq's bloodiest battle will be a video game: 'Six Days in Fallujah' is an Arab murder simulator, critics say. Developers argue it teaches history,
[2] Ford, Dom. “‘EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate’: Affective Writing of Postcolonial History and Education in Civilization V.”Game Studies, vol. 16, no. 2, Dec. 2016. gamestudies.org/1602/articles/ford.
[3] Dillon, Beth A. “Signifying the West: Colonialist Design in Age of Empires III: The WarChiefs.”Eludamos, vol. 2, no. 1, 1, Feb. 2008, pp. 129-44. www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol2no1-10/61. 141.
[4] Schubert, Stefan. “Columbian Nightmare: Narrative, History, and Nationalism in BioShock Infinite.”fiar: forum for inter-american research, vol. 11, no. 2, Sep. 2018, p. 44-60. interamerica.de/volume-11-2/schubert/.
[5] 程旭:单人游戏论·撰稿︱帝国的重现:电子单人游戏中所的专制意识形态地概要
所写/谢廷玉
编辑/李永博 青青子
校对/王心
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